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SUGGERIMENTI ARBITRALI

In questa pagina troverai i Suggerimenti Arbitrali, ovvero le interpretazioni alle Regole Base e ad i Libri degli Eserciti che verranno utilizzate all'interno del contesto del Grand Tournament e degli altri eventi ufficiali Games Workshop.

I Suggerimenti Arbitrali non sono regole ufficiali, e sono pubblicati in questa pagina unicamente per rendere note le interpretazioni a cui si atterranno gli arbitri del Grand Tournament e degli altri eventi ufficiali Games Workshop.

(nota bene: gli ultimi aggiornamenti sono evidenziati in rosso)

REGOLAMENTO BASE

Schieramento

  • Una macchina da guerra non può essere schierata in un terreno intransitabile.
  • Due unità acquisite con la stessa scelta devono essere schierate in modo separato a meno che non sia specificato diversamente.

Unità

  • Gli sciami hanno Forza dell'Unità 3 se non specificato diversamente (ad esempio gli sciami di pipistrelli, in quanto volanti, hanno Forza dell'Unità 1).

Carri

  • I Carri in quanto unità di truppa non possono unirsi ad altre unità; durante la partita i personaggi non possono aggregarsi a carri , potendo solo essere a bordo del carro assegnato come opzione.

Cariche

  • Una unità furiosa è costretta a caricare anche attraverso un Goblin delle Tenebre Fanatico

Chiamata a Raccolta

  • Un personaggio in fuga che era parte di una unità può essere chiamato a raccolta se l'unità che lo circondava è stata distrutta o è almeno al 25% dei modelli, lui incluso.

Tiro

  • Se una unità con più di 5 modelli e gruppo di comando completo è ridotta ad uno durante la fase di tiro, il giocatore che controlla l'unità sceglie chi rimane (alfiere, musico o campione)
  • Le truppe in fuga non contano come schermagliatori e quindi non si ha la penalità di -1 a colpirle con il tiro.

Corpo a Corpo

  • Se due unità hanno pari iniziativa e nessuno ha vinto il round precedente continua a tirare 1d6 per ogni fazione finché una non vince e attaccherà per prima.
  • Le ferite in eccesso inflitte ad un campione non vengono trasferite alla truppa.
  • Per uccidere un Campione in corpo a corpo è sempre necessario attaccarlo esplicitamente ma se le ferite inflitte all'unità sono sufficienti a rimuovere tutti i modelli il campione verrà rimosso assieme ai suoi compagni.
  • I modelli che sono a contatto di base SOLO con personaggi coinvolti in una sfida non possono effettuare i loro attacchi.
  • Quando si portano attacchi in Corpo a Corpo che causano ferite multiple su bersagli con più di una ferita i tiri per moltiplicare i danni che causano un numero maggiore di ferite rispetto a quelle massime del bersaglio contano come se fossero del numero massimo sostenibile dalla creatura (es. un'arma che causa 1d6 ferite su un Troll che ha 3 ferite. Viene tirato un 5, ma si considera come un 3). Quindi si sommano le ferite inflitte e si rimuovono le perdite.
  • Un tiro di 1 corrisponde sempre ad un colpo mancato mentre un 6 costituisce sempre un colpo a segno in Corpo a Corpo.
  • Se due modelli sono armati con una Grande Arma colpirà per primo quello con iniziativa più elevata, altrimenti si procede come per modelli con pari iniziativa.
  • In caso due unità possano usare diverse combinazioni di armi, bisognerà dichiarare prima dell'inizio del corpo a corpo quale si stia utilizzand. Spetta a chi carica dichiarare per primo l'arma utilizzata.
  • Ogni modello è sempre considerato avere anche un'arma bianca, tranne quando esplicitamente negato

Risoluzione dei Combattimenti

  • I bonus per i ranghi di una unità sono calcolati all'inizio della fase di Corpo a Corpo, quindi se una unità è caricata sul fianco da un nemico in grado di negare i ranghi ma che è ridotto al di sotto di FdU 5 durante il combattimento, per questa fase non ha il bonus dei ranghi.
  • Tutti i bonus al combattimento "speciali" (dati da oggetti magici per es.) sono cumulativi.
  • I bonus per la carica sul fianco/retro sono calcolati alla fine del corpo a corpo, quindi se una unità è stata ridotta al di sotto di FdU 5 non prenderà tali bonus (pur negando i ranghi se aveva FdU maggiore di 5 in principio).
  • Se lo stendardiere di una unità viene rimosso come perdita ma le restano dei modelli, il nemico lo cattura solo se l'unità viene mandata in rotta nello stesso turno.

Psicologia

  • Una unità deve utilizzare il valore di disciplina più elevato disponibile per ogni test di Disciplina, sia esso dovuto ad un personaggio aggregato con Disciplina più elevata, Generale non in fuga entro raggio ecc. ecc.
  • Se un personaggio non passa la propria disciplina all'unità di cui fa parte (come un Assassino) può effettuare test di Disciplina separati, ma se la sua unità scapperà dovrà seguirla in ogni caso.
  • Una unità soggetta all'Odio deve sempre inseguire, a meno che non sia soggetta a regole speciali che lo impediscano (es. Stendardo del Grifone).
  • E' possibile rendere furiosa una unità in fuga e se sarà chiamata a raccolta sarà soggetta alla Furia.
  • Modelli che non hanno un valore di attacchi specificato (ad esempio il Gigante) non ottengono alcun attacco addizionale dalla Furia  pur rimanendo soggetti alle altre regole della stessa (carica, immunità alla psicologia ecc ).

Personaggi

  • Se un personaggio è dotato di arma magica da corpo a corpo è obbligato ad usare sempre quella, anche se resta comunque possibile dargli anche un'arma mondana (i personaggi Bretoniani devono utilizzare la lancia in carica, se provvisti).
  • Un personaggio unitosi ad una macchina da guerra e che non stia facendo da servente può resistere e tirare normalmente.
  • Se due personaggi in unità catturano uno stendardo e poi rimangono gli unici sopravvissuti formano una unità da due modelli e se decidono di dividersi il giocatore assegna lo stendardo ad uno dei due.
  • Una unità con lo Stendardo da Battaglia in secondo rango non beneficia dei suoi eventuali bonus magici salvo regole speciali
  • Un personaggio che non ha l'opzione per armature normali nella lista dell'esercito non può indossare armature magiche. Un Alfiere dello Stendardo da Battaglia per esempio non può avere uno scudo normale né magico e tanto meno usare un'arma magica che richieda l'uso di due mani. Un personaggio (non Alfiere) che non ha normalmente l'opzione per un tipo particolare di arma (p es. grande arma) può però usare un'arma magica che richiede l'uso di entrambe le mani e lo stesso vale per i personaggi che non hanno normalmente l'opzione per un'arma da tiro normale e che possono sceglierne una magica.
  • I Campioni contano nell'ambito dei 5 modelli necessari per poter effettuare "Attento Signore!"
  • Un personaggio occupa lo spazio di un numero di modelli di truppa equivalente al numero delle loro basette. I ranghi contano come completi se composti da 5 o più spazi.
  • Un personaggio soggetto agli effetti di un incantesimo o di un oggetto magico che gli permette di attaccare sempre per primo, se equipaggiato con una grande arma colpirà comunque per primo.
  • Se un personaggio si unisce ad una unità mista di Mostri e domatori, conta come se fosse un cavaliere del Mostro per le regoli speciali che può avere.

Macchine da guerra

  • Un personaggio può unirsi ai serventi di una macchina da guerra, non può unirsi a una macchina da guerra abbandonata

Regole Speciali

  • Non si può rigenerare un Colpo Mortale. Per la risoluzione del combattimento si usano le ferite rimanenti al modello prima di subire il Colpo Mortale. Eventuali colpi mortali successivi sullo stesso modello contano solo come una ferita.
  • Le armi che usano la regola Soffio hanno normalmente bisogno della linea di vista su tutti i bersagli potenziali se non diversamente specificato. La sagoma non può essere posizionata in modo da colpire bersagli non in vista.
  • Se un'arma da tiro avvelenata necessita di fare più di 6 per colpire non potrà causare ferite automatiche col primo 6. Se colpisce bisognerà tirare normalmente per ferire.

Oggetti Magici

  • Se un personaggio in una unità con stendardo magico dichiara una carica indipendente non può utilizzare alcun bonus derivante da tale stendardo dal momento in cui lascia l'unità durante i movimenti delle cariche.
  • Oggetti come la Runa della Fortuna e il Ciondolo di Warpietra non possono essere usati per ritirare un dado di un test di Disciplina all'unità guidata dal personaggio.
  • Un oggetto magico o incantesimo può ignorare le regole normali solo se specificato nella sua descrizione.
  • Se un oggetto funziona solo per salvare un colpo e il modello riceve due colpi, di cui uno per esempio come Colpo Mortale,  è necessario tirare per vedere quale dei due è stato il primo e può essere salvato.

Magia

  • Se non chiaramente specificato nelle regole di un oggetto o abilità, non è possibile ritirare un dado che causava Incantesimo Fallito né ottenere Forza Inarrestabile con un ritiro.
  • Una unità che viene richiamata a raccolta e mossa in contatto con il nemico con la magia combatte normalmente.
  • A meno che sia specificatamente scritto nella descrizione di un oggetto o di una abilità non è possibile disperdere un incantesimo lanciato con Forza Inarrestabile.
  • La sagoma da 5ui dell'Orrore Nero non può essere posizionata sulle unità nemiche in Corpo a Corpo.
  • Se un personaggio dotato di arma magica viene colpito dall'incantesimo Legge dell'Oro userà la sua arma bianca per combattere.
  • Un mago che vada in fuga non termina eventuali incantesimi che rimangono in gioco da lui lanciati a meno che non esca dal tavolo.
  • La misurazione per verificare che un incantesimo sia entro il raggio o meno viene effettuata dopo il lancio dello stesso e dopo l'eventuale tentativo di dispersione da parte dell'avversario.
  • Un incantesimo si considera lanciato con successo quando il risultato dei dadi supera o eguaglia il valore di lancio e questo non viene disperso o quando si ottiene Forza Inarrestabile.
  • Lanciare l'incantesimo contenuto in un artefatto (Incantesimo Infuso) conta a tutti gli effetti come lanciare un incantesimo e ne segue tutte le regole, sebbene il modello che utilizzi l'artefatto non necessariamente conti come mago.
  • Se l'unità a cui si vogliono aggiungere modelli (ad esempio con l'incantesimo Evocazione di Nehek) si trova in Corpo a Corpo, le unità nemiche possono essere spostate indietro (ma non fuori campo o dentro terreno intransitabili) per fare posto ai modelli addizionali che sono stati evocati. Tuttavia se a causa del terreno (intransitabile) oppure di altre unità non direttamente in Corpo a Corpo, è impossibile fare posto per i nuovi modelli, quelli in eccesso non saranno aggiunti all'unità.

Gigante

  • Se un Gigante è ingaggiato in un combattimento multiplo con un'altra unità amica e utilizza Urla e Strepiti nessuna unità potrà attaccare il Gigante, ma le unità nemiche e quella alleata si combatteranno normalmente, salvo che alla fine del combattimento la fazione cui il Gigante appartiene vincerà il combattimento di 2.

 

LIBRI DEGLI ESERCITI E ARMATE

Libri degli Eserciti: Alti Elfi

  • L'onorificenza Maestro di Spada degli Alti Elfi può essere data solo a modelli a piedi.
  • I serventi delle Multibaliste hanno l'armatura leggera.
  • I modelli entro il raggio del Tomo Benedetto e del Generale beneficiano di entrambi i bonus fino a Disciplina 10

Libri degli Eserciti: Bestie del Caos

  • In nessun caso i modelli che sfruttano l'Agguato possono caricare nella fase in cui entrano in gioco.
  • Se in corpo a corpo si uccidono tutti i Gor di un branco il gruppo di comando (alfiere, musico e campione) è perso.
  • Solo i personaggi del Caos Indiviso possono salire a bordo di un carro dei Tuskgor.
  • Sia che il generale sia un Demone con il dono Signore dei Mortali o Idolo Immortale sia che sia un Eroe che abbia bevuto dal Calice del Caos, non è possibile includere Shaggoth nell'armata.
  • Se una unità soggetta alla regola Indisciplinati dichiara una carica e fallisce il test di paura, nel caso tiri conseguentemente un 1 per tale regola non si muoverà.
  • Un branco di Uominibestia caricato da un carro subirà i colpi da impatto prima sul tipo di modelli a contatto di base (al massimo un colpo per modello) e poi randomizzati come da tiro sugli altri membri dell'unità.
  • Il Fuoco Verde di Tzeentch lanciato su unità miste fa sì che i modelli di un tipo combattano tra di loro (ad esempio su un Branco di Uominibestia i Gor colpiranno i Gor e i Nogor i Nogor).

Libri degli Eserciti: Bretonnia

  • I Cavalieri Bretoniani ignorano il panico causato dalle unità di villici amiche.
  • Una unità di villici utilizza la disciplina di base dei Cavalieri nelle vicinanze, se il generale è entro il raggio di tali Cavalieri, i villici non ne beneficeranno.
  • La Virtù dell'Eroismo ha effetto su tutti i Bersagli Grandi, a prescindere dalla loro Forza dell'Unità.
  • Lo Scudo del Graal non influenza la Benedizione della cavalcatura del personaggio.
  • Se il personaggio ha la Virtù della Temperanza Cavalleresca,  non è possibile acquistargli un'arma magica

Libri degli Eserciti: Conti Vampiro

  • L'Incantesimo Necromantico Evocazione di Nehek può essere lanciato sulle unità impegnate in corpo a corpo

Libri degli Eserciti: Elfi Oscuri

  • L'Alfiere da Battaglia degli Elfi Oscuri non può cavalcare un Pegaso Nero ma solo un Destriero Oscuro o un Naggaronte.
  • Le Ombre hanno dimensione dell'unità di 5-15.
  • Nessun personaggio può unirsi a un Calderone del Sangue.

Libri degli Eserciti: Elfi Silvani

  • Un Uomoalbero non può resistere e tirare con lo Stritolamento.
  • Gli Esploratori Elfi Silvani possono avere normalmente il gruppo di comando (Alfiere, Musico, Campione) inclusa la possibilità di avere uno stendardo magico.
  • La "Lancia del Crepuscolo" NON conta come lancia. L'Alfiere dello Stendardo da Battaglia Elfo Silvano può acquistare l'Arco Magico come Arma Magica.
  • L'Opale dei Sentieri Nascosti può essere usata solo nel proprio turno e non può essere utilizzata per entrare o uscire da un Corpo a Corpo.
      

 Libri degli Eserciti: Impero

  • Un Carro a Vapore ridotto a metà o meno delle sue ferite iniziali concede normalmente metà punti vittoria.
  • Ogni volta che qualcosa, da regolamento, fa dei punti struttura al Carro a Vapore, questi vengono considerati punti ferita
  • Il Carro a Vapore deve essere montato su una base larga  80 mm  e lunga  120 mm
  • Il Carro a Vapore causa d3 di Colpi di Impatto in carica più un d3 di colpi per ogni Punto Vapore effettivamente speso per la carica.
  • Un Cannone Squassaterra che influenza il Carro a Vapore lo fa muovere a metà del movimento e per sparare con ogni arma deve prima ottenere un 4+.
  • I Picchieri Tileani hanno +1 in Forza se caricati dal Carro a Vapore.
  • Gli incantesimi che portano un colpo più un effetto secondario che colpiscono il Carro a Vapore contano soltanto il colpo, gli effetti secondari sono ignorati.
  • Un Ingegnere equipaggiato con Bombe Piccione si considera equipaggiato con una serie delle stesse, sufficienti per l'intera durata della partita e può quindi utilizzarne uno a turno.
  • Il Destriero Meccanico conferisce un bonus di +2 al Tiro Armatura (e non 2+ di Tiro Armatura come erroneamente scritto).

Libri degli Eserciti: Nani

  • La Runa del Rancore permette di ritirare solo i tiri per colpire falliti in Corpo a Corpo.
  • La forza di uno Sventratore con una Runa della Forza o della Potenza è incrementata dopo aver applicato ogni modificatore (magico o non), quindi rune di questo tipo saranno utili solo se, dopo aver raddoppiato la forza, lo Sventratore ferirà con un risultato peggiore di 4+ o se la resistenza del bersaglio è molto bassa.

Libri degli Eserciti: Orde del Caos

  • Gli Orrori appena creati da un incantesimo Fuoco Indaco di Tzeentch non possono lanciare i loro incantesimi in quel turno, in quanto devono farlo all'inizio della loro fase magica.
  • Un personaggio non demoniaco a cavallo di un Destriero Demoniaco non può unirsi a unità demoniache.
  • Gli attacchi a distanza e in corpo a corpo dei Pirodemoni sono considerati a base di fuoco ed ognuno di essi è considerato una unità separata dopo l'inizio della partita
  • Gli attacchi a distanza dei Pirodemoni sono risolti come una arma da lancio, non da tiro.
  • Un personaggio con il marchio del Caos Indiviso non può far ripetere i test di psicologia all'unità che comanda.
  • Se una unità di schermagliatori subisce il Fuoco Indaco di Tzeentch gli Orrori vengono creati a contatto del modello più vicino al mago che ha lanciato l'incantesimo e con il retro rivolto verso di lui.
  • Un modello demoniaco non può avere sia Signore dei Mortali sia Idolo Immortale.
  • Una unità può essere soggetta a più di un Tormento Lussurioso alla volta e subire gli effetti di ognuno. Questo incantesimo influenza anche le cavalcature.
  • I Pirodemoni possono resistere e tirare normalmente.
  • Un modello soggetto alla Dilettevole Tortura che sia a cavallo di un mostro o carro non lo attaccherà e questi non subirà alcun effetto dell'incantesimo.
  • Un personaggio che abbia bevuto dal Calice del Caos non può cavalcare un Drago o Carro del Caos.
  • Gli incantesimi della sfera di Tzeentch non sono a base di fuoc

Libri degli Eserciti: Re dei Sepolcri

  • L'Arca delle Anime non influenza le unità ingaggiate in Corpo a Corpo.
  • L'Icona di Rakaph permette di effettuare una riorganizzazione gratuita all'inizio della fase di movimento, prima di dichiarare le cariche
  • Il giocatore dei Re dei Sepolcri non può lanciare incanti se il nemico ottiene 5 o 6 sulla tabella degli incantesimi falliti.
  • Gli Scorpioni dei Sepolcri hanno FdU 4 e base 50x50 mm.

Libri degli Eserciti: Skaven

  • Il numero di unità di Globadieri in una armata Skaven deve essere uguale o inferiore al numero di reggimenti di Ratti del Clan.
  • Il Cannone a Fulmini Warp ha una base di 50 mm di larghezza per 100 mm di lunghezza e conta come macchina da guerra con 3 serventi, pur muovendo e subendo le penalità al movimento dei carri.
  • Non si puó lanciare Agilebalzo per portarsi in una unità in corpo a corpo o per far abbandonare a un modello una unità in fuga. Ci si può comunque normalmente aggregare ad una altra unità amica non in fuga.
  • Un modello Skaven puó prendere una singola Mutapergamena (in quanto un personaggio può avere solo un Artefatto) ma questa non conta come Arcano e puó essere presa da più di un personaggio in una armata.
  • Nel caso che l'incantesimo Fulmine Warp sia fuori raggio è necessario comunque risolvere il numero di colpi per verificare se il lanciatore stesso subisce i colpi o meno.

Libri degli Eserciti: Uomini Lucertola

  • Gli attacchi a distanza delle Salamandre contano come a base di fuoco.
  • Pur essendo un'unità di Mostri e Addestratori, i Gruppi di Salamandre non ne seguono le regole specifiche a pag. 67 e contano a tutti gli effetti come un'unità di modelli schermagliatori.
  • Gli Eroi Scinchi delle Terre del Sud possono avere un arco corto avvelenato per +10 punti.