Games News
 

La sequenza del turno

Il gioco di Ammazzadraghi e` suddiviso in turni durante i quali ogni giocatore puo` muoversi e combattere. Ogni turno e` ulteriormente suddiviso in fasi, come mostrato in basso. Cominciando con il Gran CAvaliere, e procedendo sul tavolo in senso orario, in ogni turno un giocatore puo` muovere e far combattere il proprio Cavaliere e i propri Popolani seguendo la swequienza del tuerno illustrata in basso. Alla dine del turno il segnalino del Gran Cavaliere viene dato al giocatore che si trova alla sua sinistra e si ricominciail turno successivo.

1. Fase dei Cavalieri

a. movimento
b. tiro
c. combattimento
d. Fase di reazione del Drago

2. Fase del Drago

a. prendere i segnalini delle reazioni del drago
b. eseguire le azioni del Drago.

Movimento

Un cavaliere puo` muovere sino a 6" in ogni direzione. Se il Cavaliere comincia il movimento entro 12" dal drago, allora puo` caricarlo. Un Cavaliere che carica puo` muoversi fino a 12", ma deve andare a contatto di basetta con il drago e combatterlo. Arcieri e Armigeri possono muoversi sino a 4". Se l'unita` comincia il movimento entro 8" dal drago, allora puo` caricarlo. Un'unita` che carica puo` muoversi fino a 8" e deve entrare a contatto con il drago e combatterlo. Notate che quando le unita` sono in corpo a corpo non sono bloccate sul luogo, ed e` perfettamente legale allontanarsi dal combattimento. I modelli gia` in combattimento con il drago possono essere considerati inc arica; si presume che il dinamismo del combattimento dia loro spazio a sufficenza per un'altra carica.

Tiro

Gli Arcieri che non si muovono possono tirare con gli archi entro 18", abcge se su trivabi a contatto di basetta con un altro modello. Se si trovano a una distanza maggiore di 18", sono fuori dal raggio di tiro e non hanno effetto. Tira un dado per ogni Arciere entro il raggio di tiro: con un risultato di 6 la freccia ha colpito, e puo` causare una ferita. Osserva la tabella delle Ferite e dei Tiri Protezione che trovi in basso. Ogni risultato di 5 o meno non riesce a causare danni al drago.

Combattimento

Un modello la cui basetta e` a contatto con il drago, puo` attaccare con l'arma da mischia. Lo scontro si risolve come segue: un cavaliere che carica tira 3 dadi, ogni risultato di 4,5 o 6 infligge un colpo, e puo` ferire il drago. I risultati inferiori a 4 non colpiscono. Un Arciere o un Armigero che carica tira un dao, ogni risultato pari a 6 infligge un colpo, e puo` ferire il drago. I risultati inferiori a 6 non hanno colpiti o non sono riusciti a ferire il drago.

Fase di Reazione del Drago

Quando un giocatore ha completato il proprio turno, si deve controllare se il drago reagisca a quello chestanno facendo. Il giocatore tira un dado e sottrae al risultato il numero di ferite che il drago ha perso durante l'ultimo turno di gioco. Con un risultato di 1 o meno, il drago reagisce! Conun risultato di 2 o piu` il drago non ha una reazione immediata.

Se il drago reagisce, prendete un segnalino delle Azioni del Drago dalla tazza e utilizzatelo immediatamente (per conoscere il significato di ogni segnalino leggete piu` avanti).

Se in qualunque momento un giocatore si accorge che sta agendo sia con le proprie forze che con il drago, il giocatore alla sua sinistra muovera` il drago e risolvera` i tiri di dado, le azioni e il resto per il drago. Dopo tutto non e` divertente guardare qualcuno che combatte contro se stesso!

Fase del Drago

Indipendentemente dal fatto che il drago reagisca oppure no, durante la fase dei Cavalieri il drago si puo` muovere durante la Fase del Drago. Quello che fara` il drago e` determinato dal segnalino delle Azioni del Drago, come spiegato piu` avanti. Il giocatore alla sinistra del Gran Cavaliere controlla il drago durante la Fase del Drago.

Prendere i segnalini delle azioni del drago.

Collocate tutti i segnalini delle Azioni del Drago in una tazza. Prendete tre segnalini, e collocateli a faccia in giu`, senza guardarli, su un bordo del tavolo.

Risolvere le Azioni del Drago

Cominciando con il segnalino sulla sinistra, girate i segnalini dell'azione del Drago per vedere cosa faccia. I dettagli del signidicato del segnalino sono descritti qui sotto. Quando avrete risolto la prima azione, girate il secondo segnalino dell'Azione del Drago e risolvete anche quest'azione, quindi girate il terzo e ultimo segnalino e risolvete anche questa azione. Il turno finisce e comincia quello successivo, con il movimento del Gran Cavaliere.

Affrontare il Drago

E' motlo importante da quale arte si affronta il drago, poiche` attacchi sul fianco o da dietro lo feriscono piu` facilmente. Il drago e` rivolto nella direzione del suo ultimo movimento o verso il bersaglio se ha sputato fuoco.

I nemici che attaccano il drago in combattimento (non con il tiro) da un lato possono tirare un dado aggiuntivo, mentre i modelli che lo attaccano da dietro ben due aggiuntivi.

Vincere e perdere

Se il drago viene uciso da un Cavaliere, il giocatore ottiene una Vittoria Schiacciante. Se il drago viene ucciso da un Popolano, il giocatore riceve una Vittoria Minore.

Ferite e tiri di protezione

Ogni volta che un modello viene colpito, da una freccia o in un combattimento, ha la possibilita` di salvarsi. Titrate un dado per ogni colpo, se il risultato e` uguale o superiore al risultato richiesto in basso, il colpo viene ignorato. Se il risultato e` inferiore al risultato richiesto, allora il modello subisce una ferita.

Modello
Tiro Protezione
Note
Drago
3+

Un modello puo` sopportare un certo numero di ferite, quanto un modello le subisce tutte, muore!

I paesani uccisi vengono rimossi dal tavolo e non hanno ulteriori effetti. Se un cavaliere viene ucciso, allara il giocatore viene eliminato dal gioco - i suoi Popolani fuggono terrorizzati!

Cavaliere

4+

Armigero

5+

Arciere
6

 

Modello
Numero di ferite
Drago
10
Cavaliere
2
Paesano
1

 

Un drago, per Giorgio!

Alcuni lettori troveranno questo scontro molto familiare. Il santo patrono dell'Inghilterra, S. Giorgio, uccise un drago che stava terrorizzando una cittadina e uccidendone i fanciulli. San Giorgio su imbatte` nella principessa della citta` proprio metre stava per essere sacrificata al drago, e promise di difenderla. Si avvento` contro il drago e lo trafisse con la sua lancia.

La scena e` stata rappresentata in innumerevoli rilievi e dipinti religiosi... e` invece meno noto che in seguito San Giorgio chiese alla proncipessa di togliersi la cintura, che utilizzo` per legare il collo della bestia ferita e condurla dalla popolazione, docile come un agnello, prima di darle il colpo di grazia.

Scene simili, sono senza dubbio comuni nelle terre di Bretonnia: i Cavalieri della Cerca danno la vita per questo tipo di cose, mentre viaggiano in lungo e in largo in cerca del Graal, aiutando i bisognosi, facendo fuggire o uccidendo mostri predoni, orde di non morti o draghi giganti che siano. Di conseguenza, potrete utilizzare uno dei vostri personaggi di Bretonnia per la caccia al drago; chi lo sa, magari se riesce ad ucciderlo si potrebbe incorporare nella sua araldica personale esistente anche l'immagine di un drago, proprio come fece Gilles.

Chi tra voi abbia meno esperienza nella pittura, non tema, vi sono moltsissimi trasferibili basati sull'immagine del drago, sul foglio dei trasferibili bretoniani. Dunque, radunate alcuni amici e dei dadi e reinscenate la titanica battaglia tra cavaliere e incubo.

Dopotutto quale nobile cavaliere non gioirebbe del titolo di Ammazzadraghi?

 

Tabelle di Riferimento e Segnalini