
La sequenza del turno
Il gioco di Ammazzadraghi e` suddiviso in turni durante
i quali ogni giocatore puo` muoversi e combattere. Ogni turno e` ulteriormente
suddiviso in fasi, come mostrato in basso. Cominciando con il Gran CAvaliere,
e procedendo sul tavolo in senso orario, in ogni turno un giocatore puo`
muovere e far combattere il proprio Cavaliere e i propri Popolani seguendo
la swequienza del tuerno illustrata in basso. Alla dine del turno il segnalino
del Gran Cavaliere viene dato al giocatore che si trova alla sua sinistra
e si ricominciail turno successivo.
1. Fase dei Cavalieri
a. movimento
b. tiro
c. combattimento
d. Fase di reazione del Drago
2. Fase del Drago
a. prendere i segnalini delle reazioni del drago
b. eseguire le azioni del Drago.
Movimento
Un cavaliere puo` muovere sino a 6" in ogni direzione.
Se il Cavaliere comincia il movimento entro 12" dal drago, allora
puo` caricarlo. Un Cavaliere che carica puo` muoversi fino a 12",
ma deve andare a contatto di basetta con il drago e combatterlo. Arcieri
e Armigeri possono muoversi sino a 4". Se l'unita` comincia il movimento
entro 8" dal drago, allora puo` caricarlo. Un'unita` che carica puo`
muoversi fino a 8" e deve entrare a contatto con il drago e combatterlo.
Notate che quando le unita` sono in corpo a corpo non sono bloccate sul
luogo, ed e` perfettamente legale allontanarsi dal combattimento. I modelli
gia` in combattimento con il drago possono essere considerati inc arica;
si presume che il dinamismo del combattimento dia loro spazio a sufficenza
per un'altra carica.
Tiro
Gli Arcieri che non si muovono possono tirare con gli archi
entro 18", abcge se su trivabi a contatto di basetta con un altro
modello. Se si trovano a una distanza maggiore di 18", sono fuori
dal raggio di tiro e non hanno effetto. Tira un dado per ogni Arciere
entro il raggio di tiro: con un risultato di 6 la freccia ha colpito,
e puo` causare una ferita. Osserva la tabella delle Ferite e dei Tiri
Protezione che trovi in basso. Ogni risultato di 5 o meno non riesce a
causare danni al drago.
Combattimento
Un modello la cui basetta e` a contatto con il drago, puo`
attaccare con l'arma da mischia. Lo scontro si risolve come segue: un
cavaliere che carica tira 3 dadi, ogni risultato di 4,5 o 6 infligge un
colpo, e puo` ferire il drago. I risultati inferiori a 4 non colpiscono.
Un Arciere o un Armigero che carica tira un dao, ogni risultato pari a
6 infligge un colpo, e puo` ferire il drago. I risultati inferiori a 6
non hanno colpiti o non sono riusciti a ferire il drago.
Fase di Reazione del Drago
Quando un giocatore ha completato il proprio turno, si deve
controllare se il drago reagisca a quello chestanno facendo. Il giocatore
tira un dado e sottrae al risultato il numero di ferite che il drago ha
perso durante l'ultimo turno di gioco. Con un risultato di 1 o meno, il
drago reagisce! Conun risultato di 2 o piu` il drago non ha una reazione
immediata.
Se il drago reagisce, prendete un segnalino delle Azioni
del Drago dalla tazza e utilizzatelo immediatamente (per conoscere il
significato di ogni segnalino leggete piu` avanti).
Se in qualunque momento un giocatore si accorge che sta
agendo sia con le proprie forze che con il drago, il giocatore alla sua
sinistra muovera` il drago e risolvera` i tiri di dado, le azioni e il
resto per il drago. Dopo tutto non e` divertente guardare qualcuno che
combatte contro se stesso!

Fase del Drago
Indipendentemente dal fatto che il drago reagisca oppure
no, durante la fase dei Cavalieri il drago si puo` muovere durante la
Fase del Drago. Quello che fara` il drago e` determinato dal segnalino
delle Azioni del Drago, come spiegato piu` avanti. Il giocatore alla sinistra
del Gran Cavaliere controlla il drago durante la Fase del Drago.
Prendere i segnalini delle azioni del drago.
Collocate tutti i segnalini delle Azioni del Drago in una
tazza. Prendete tre segnalini, e collocateli a faccia in giu`, senza guardarli,
su un bordo del tavolo.
Risolvere le Azioni del Drago
Cominciando con il segnalino sulla sinistra, girate i segnalini
dell'azione del Drago per vedere cosa faccia. I dettagli del signidicato
del segnalino sono descritti qui sotto. Quando avrete risolto la prima
azione, girate il secondo segnalino dell'Azione del Drago e risolvete
anche quest'azione, quindi girate il terzo e ultimo segnalino e risolvete
anche questa azione. Il turno finisce e comincia quello successivo, con
il movimento del Gran Cavaliere.
Affrontare il Drago
E' motlo importante da quale arte si affronta il drago,
poiche` attacchi sul fianco o da dietro lo feriscono piu` facilmente.
Il drago e` rivolto nella direzione del suo ultimo movimento o verso il
bersaglio se ha sputato fuoco.
I nemici che attaccano il drago in combattimento (non con
il tiro) da un lato possono tirare un dado aggiuntivo, mentre i modelli
che lo attaccano da dietro ben due aggiuntivi.
Vincere e perdere
Se il drago viene uciso da un Cavaliere, il giocatore ottiene
una Vittoria Schiacciante. Se il drago viene ucciso da un Popolano, il
giocatore riceve una Vittoria Minore.
Ferite e tiri di protezione
Ogni volta che un modello viene colpito, da una freccia
o in un combattimento, ha la possibilita` di salvarsi. Titrate un dado
per ogni colpo, se il risultato e` uguale o superiore al risultato richiesto
in basso, il colpo viene ignorato. Se il risultato e` inferiore al risultato
richiesto, allora il modello subisce una ferita.
|
Modello |
Tiro Protezione |
Note |
|
Drago |
3+ |
Un modello puo` sopportare un certo numero di ferite, quanto
un modello le subisce tutte, muore!
I paesani uccisi vengono rimossi dal tavolo e non hanno ulteriori
effetti. Se un cavaliere viene ucciso, allara il giocatore
viene eliminato dal gioco - i suoi Popolani fuggono terrorizzati! |
|
Cavaliere |
4+ |
|
Armigero |
5+ |
|
Arciere |
6 |
|
|
|
|
Modello |
Numero di ferite |
|
Drago |
10 |
|
Cavaliere |
2 |
|
Paesano |
1 |
|
Un drago, per Giorgio!
Alcuni lettori troveranno questo scontro molto familiare.
Il santo patrono dell'Inghilterra, S. Giorgio, uccise un drago che stava
terrorizzando una cittadina e uccidendone i fanciulli. San Giorgio su
imbatte` nella principessa della citta` proprio metre stava per essere
sacrificata al drago, e promise di difenderla. Si avvento` contro il drago
e lo trafisse con la sua lancia.
La scena e` stata rappresentata in innumerevoli rilievi
e dipinti religiosi... e` invece meno noto che in seguito San Giorgio
chiese alla proncipessa di togliersi la cintura, che utilizzo` per legare
il collo della bestia ferita e condurla dalla popolazione, docile come
un agnello, prima di darle il colpo di grazia.
Scene simili, sono senza dubbio comuni nelle terre di Bretonnia:
i Cavalieri della Cerca danno la vita per questo tipo di cose, mentre
viaggiano in lungo e in largo in cerca del Graal, aiutando i bisognosi,
facendo fuggire o uccidendo mostri predoni, orde di non morti o draghi
giganti che siano. Di conseguenza, potrete utilizzare uno dei vostri personaggi
di Bretonnia per la caccia al drago; chi lo sa, magari se riesce ad ucciderlo
si potrebbe incorporare nella sua araldica personale esistente anche l'immagine
di un drago, proprio come fece Gilles.
Chi tra voi abbia meno esperienza nella pittura, non tema,
vi sono moltsissimi trasferibili basati sull'immagine del drago, sul foglio
dei trasferibili bretoniani. Dunque, radunate alcuni amici e dei dadi
e reinscenate la titanica battaglia tra cavaliere e incubo.
Dopotutto quale nobile cavaliere non gioirebbe del titolo
di Ammazzadraghi?
Tabelle
di Riferimento e Segnalini

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