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Battere
il Carro a Vapore 
Il Carro a Vapore in cifre
Prima di passare ai consigli su come sconfiggerlo, ripassiamo brevemente
ciò che sappiamo a proposito del Carro a Vapore.
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"Siiii... i miei Punti
Vapore! Non avrai mai i miei preziosi punti vapore! MAI!"
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All'inizio del turno del giocatore dell'Impero il Carro a Vapore
deve radunare da 0 a 5 Punti Vapore (PV ), necessari ad azionare
le armi e muovere il colosso d'acciaio sul campo di battaglia. Lo
Scienziato Imperiale decide quanti Punti Vapore proverà a
generare. Oltre a poter generare Punti Vapore esclusivamente nel
proprio turno, tutti i Punti Vapore inutilizzati vanno perduti alla
fine del turno. Questo significa che un Carro a Vapore, anche se
impegnato in corpo a corpo, può agire solo durante il proprio
turno. In sostanza questo significa che qualunque unità che
sopravvive ad una carica del Carro a Vapore è libera di massacrarlo
nel proprio turno.
Per radunare Punti Vapore lo Scienziato tira un D6 per ogni PV
che intende generare. Se la somma dei dadi tirati supera i presenti
Punti Scafo (PS) a disposizione del Carro a Vapore si verifica un'avaria.
Le avarie causano la perdita di Punti Scafo e Punti Vapore (in media
6 PS e 1,5 PV). All'inizio di una partita un Carro a Vapore avrà
a disposizione tra i 19 e 29 PS, secondo le armi scelte.
Un
Carro a Vapore non può transitare sui terreni accidentati,
detto questo, non aspettatevi di trovare riparo dalla sua furia
dietro siepi o staccionate, dato che il Carro a Vapore è
assolutamente in grado di sfondare ostacoli di questo tipo.
Un Carro a Vapore, benedetta l'anima sua metallica, può
dichiarare una carica contro qualsiasi nemico in vista entro un
arco di 360° all'inizio del suo turno. Comunque sia deve spendere
1 PV per ruotare fino a 90°. Anche una rotazione minima di 10°
costerà allo scienziato uno dei suoi preziosi Punti Vapore.
E ora le cattive notizie. Quando carica, un Carro a Vapore causa
D3 Colpi d'Impatto a Forza 6 + altri D3 colpi per ogni 3" INTERI
di movimento lineare effettuati. Dato che può muoversi di
3" per ogni Punto Vapore dedicato al movimento, significa un
potenziale totale di 6D3 Colpi d'Impatto a Forza 6. In realtà,
cariche di esattamente 15" sono molto improbabili (anzi, matematicamente
impossibile), ma anche 5D3 non sono male, dal punto di vista di
un giocatore dell'Impero. Dolore!
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"In caso di carica
consiglio di 'Resistere e Tirare'. Le tue truppe da tiro dovrebbero
essere in grado di fermare il mio Carro a Vapore. Bwhahaha!"
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Inoltre, per quanto riguarda le cariche, il Carro a Vapore effettua
l'intero movimento anche quando non riesce ad arrivare a contatto
con l'unità caricata. Dato che anche la minima rotazione
costa Punti Vapore, nella maggior parte dei casi un Carro a Vapore
non avrà la possibilità di ridirigere una carica nel
caso in cui il suo obiettivo fugge (ho già detto che causa
Terrore e fino a 5D3 Colpi d'Impatto?). Il Carro a Vapore non può
caricare o essere bloccato da Schermagliatori e unità con
Forza dell'Unità 1 o 2. Questa possente macchina di distruzione
è libera di uscire da un corpo a corpo nel proprio turno.
Gli attacchi portati contro il Carro a Vapore possono colpire una
parte Debole o una parte Forte. Gli attacchi con armi da tiro sono
considerati Deboli o Forti secondo la locazione colpita. Gli attacchi
che colpiscono dall'alto si considerano diretti contro una parte
Debole, come anche tutti gli attacchi portati in corpo a corpo.
Gli attacchi in corpo a corpo che 'falliscono' vengono considerati
in realtà come diretti su una parte Forte. D'altronde, mancare
un bersaglio di queste dimensioni da una distanza ravvicinata deve
essere praticamente impossibile!
I cannoni del Carro a Vapore sono meno forti dei loro corrispettivi
stazionari, ma possono sparare quando il carro è impegnato
in corpo a corpo, e persino quando non lo è. Oh mamma
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