Battere il Carro a Vapore

Il Carro a Vapore in cifre
Prima di passare ai consigli su come sconfiggerlo, ripassiamo brevemente ciò che sappiamo a proposito del Carro a Vapore.

"Siiii... i miei Punti Vapore! Non avrai mai i miei preziosi punti vapore! MAI!"

All'inizio del turno del giocatore dell'Impero il Carro a Vapore deve radunare da 0 a 5 Punti Vapore (PV ), necessari ad azionare le armi e muovere il colosso d'acciaio sul campo di battaglia. Lo Scienziato Imperiale decide quanti Punti Vapore proverà a generare. Oltre a poter generare Punti Vapore esclusivamente nel proprio turno, tutti i Punti Vapore inutilizzati vanno perduti alla fine del turno. Questo significa che un Carro a Vapore, anche se impegnato in corpo a corpo, può agire solo durante il proprio turno. In sostanza questo significa che qualunque unità che sopravvive ad una carica del Carro a Vapore è libera di massacrarlo nel proprio turno.

Per radunare Punti Vapore lo Scienziato tira un D6 per ogni PV che intende generare. Se la somma dei dadi tirati supera i presenti Punti Scafo (PS) a disposizione del Carro a Vapore si verifica un'avaria. Le avarie causano la perdita di Punti Scafo e Punti Vapore (in media 6 PS e 1,5 PV). All'inizio di una partita un Carro a Vapore avrà a disposizione tra i 19 e 29 PS, secondo le armi scelte.

Un Carro a Vapore non può transitare sui terreni accidentati, detto questo, non aspettatevi di trovare riparo dalla sua furia dietro siepi o staccionate, dato che il Carro a Vapore è assolutamente in grado di sfondare ostacoli di questo tipo.

Un Carro a Vapore, benedetta l'anima sua metallica, può dichiarare una carica contro qualsiasi nemico in vista entro un arco di 360° all'inizio del suo turno. Comunque sia deve spendere 1 PV per ruotare fino a 90°. Anche una rotazione minima di 10° costerà allo scienziato uno dei suoi preziosi Punti Vapore.

E ora le cattive notizie. Quando carica, un Carro a Vapore causa D3 Colpi d'Impatto a Forza 6 + altri D3 colpi per ogni 3" INTERI di movimento lineare effettuati. Dato che può muoversi di 3" per ogni Punto Vapore dedicato al movimento, significa un potenziale totale di 6D3 Colpi d'Impatto a Forza 6. In realtà, cariche di esattamente 15" sono molto improbabili (anzi, matematicamente impossibile), ma anche 5D3 non sono male, dal punto di vista di un giocatore dell'Impero. Dolore!

"In caso di carica consiglio di 'Resistere e Tirare'. Le tue truppe da tiro dovrebbero essere in grado di fermare il mio Carro a Vapore. Bwhahaha!"

Inoltre, per quanto riguarda le cariche, il Carro a Vapore effettua l'intero movimento anche quando non riesce ad arrivare a contatto con l'unità caricata. Dato che anche la minima rotazione costa Punti Vapore, nella maggior parte dei casi un Carro a Vapore non avrà la possibilità di ridirigere una carica nel caso in cui il suo obiettivo fugge (ho già detto che causa Terrore e fino a 5D3 Colpi d'Impatto?). Il Carro a Vapore non può caricare o essere bloccato da Schermagliatori e unità con Forza dell'Unità 1 o 2. Questa possente macchina di distruzione è libera di uscire da un corpo a corpo nel proprio turno.

Gli attacchi portati contro il Carro a Vapore possono colpire una parte Debole o una parte Forte. Gli attacchi con armi da tiro sono considerati Deboli o Forti secondo la locazione colpita. Gli attacchi che colpiscono dall'alto si considerano diretti contro una parte Debole, come anche tutti gli attacchi portati in corpo a corpo. Gli attacchi in corpo a corpo che 'falliscono' vengono considerati in realtà come diretti su una parte Forte. D'altronde, mancare un bersaglio di queste dimensioni da una distanza ravvicinata deve essere praticamente impossibile!

I cannoni del Carro a Vapore sono meno forti dei loro corrispettivi stazionari, ma possono sparare quando il carro è impegnato in corpo a corpo, e persino quando non lo è. Oh mamma…