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RINFORZI DAL NORD
come usare i Kisleviti in un armata di Warhammer
a cura di Mauro Canavese
INTRODUZIONE
Buongiorno a tutti! In questo articolo daremo uno sguardo a
una delle forze piú sottovalutate del Vecchio Mondo e vedremo
come impiegarle per farle interagire al meglio con la vostra armata:
dalle fredde terre del Nord stanno arrivando i soldati della Zarina,
ed é sicuramente meglio averli come alleati che come avversari!
UTILIZZARE I KISLEVITI
Grazie alle speciali regole per i distaccamenti alleati, é
possibile schierare i Kisleviti in molti altri eserciti (Impero,
Alti Elfi, Bretonnia, Nani, Elfi Silvani e Mastini della Guerra),
permettendo di combinare le migliori caratteristiche di entrambe
queste liste in una formidabile armata! Procediamo subito con un
esempio:
L`ARMATA DEL CONTE LUDWIG VON SPIOTEN
| GRANDE
EROE |
Conte Elettore
|
Grande Arma, Armatura di Ferro Meteoritico, Specchio di Van
Horstmann
|
141
|
| EROI |
| Boiardo |
Lancia da Cavaliere, Pistola, Scudo Incantato, Armatura Pesante,
Cavallo |
125
|
| Mago Guerriero |
pergamena di dispersione (2) |
110
|
| Mago Guerriero |
pergamena di dispersione |
85
|
| REPARTI
SPECIALI |
| Cannone |
3 Serventi |
100
|
| Mortaio |
3 Serventi |
75
|
| Cavalieri del Grifone |
5 Cavalieri del Grifone, Musico |
138
|
| TRUPPE
RARE |
| Cannone Tuono d'Inferno |
3 Serventi |
100
|
|
TRUPPE
|
| Cossari |
16 cossari, gruppo di comando
|
169
|
| Spadaccini |
24 spadaccini, gruppo di comando, stendardo del grifone |
243
|
| Distaccamento Miliziani |
8 miliziani
|
40
|
| Distaccamento Miliziani |
8 miliziani
|
40
|
| Distaccamento Balestrieri |
8 balestrieri
|
64
|
| Alabardieri |
20 Alabardieri, Musico, Alfiere |
135
|
| Ungoli |
5 arcieri ungoli, musico
|
92
|
| Ungoli |
5 arcieri ungoli, musico
|
92
|
| Archibugeri |
10 archibugieri |
80
|
| Lanceri Alati |
5 Lancieri Alati, Campione, Musico |
144
|
|
Totale
|
1,998
|
Background
La storia dietro ala lista é semplice: il conte Ludwig,
probabilmente a causa della sua eccessiva passione per la polvere
nera o per qualche sgarbo fatto al Gran Maestro locale, é
impossibilitato ad ottenere l`aiuto degli Ordini Cavallereschi e
deve ricorrere ai suoi alleati Kisleviti per avere un supporto mobile.
La mia lista in azione!
La lista si divide in tre parti fondamentali: il cardine del tutto
sono i tre reggimenti di fanteria, numerosi e dotati di un gruppo
di comando di tutto rispetto: il centro sará tenuto dal Conte
e dalla sua inossidabile unitá di spadaccini con Stendardo
del Grifone, mentre gli Alabardieri copriranno un fianco
e i Cossari l`altro, tirando anche qualche freccia nel frattempo.
La seconda componente dell`esercito é la fase di tiro: il
Cannone e il Mortaio possono bersagliare rispettivamente
i grandi mostri e la fanteria nemica dal primo turno di gioco, mentre
Balestrieri, Archibugieri e il temutissimo Tuono
d`Inferno costringeranno il nemico ad avanzare sotto una tempesta
di colpi. Non avendo una vera e propria fase magica (lo scopo dei
maghi é principalmente proteggere l`esercito grazie alle
pergamene e tentare di aiutare lo svolgimento della battaglia lanciando
il Prodigio di Amul) il tiro si rivelerá fondamentale
per ammorbidire le cariche nemiche prima che impattino la fanteria.
Dulcis in fundo, i cavalieri. Molti di voi potrebbero chiedersi
perché preferire i Lancieri Alati ai corazzati Templari
dell'Impero. Vi daró tre ragioni per farlo:
1) Il movimento extra: un singolo pollice puó non
sembrare importante, ma puó fare la differenza fra il caricare
e l`essere caricati.
2) La regola speciale "Carica Gloriosa": questa
regola causa test di panico ai nemici caricati, rendendo i Lancieri
molto utili per scatenare fuggi fuggi generali nelle armate con
bassa disciplina: ricordate che una singola unitá in fuga
puó farne scappare molte altre, e questo é un ottimo
modo per guadagnare la supremazia su un fianco nemico.
3) Uniti al Boiardo, diventano determinati. Anche se una
cavalleria caricata o che non riesce a sfondare in genere é
nei guai, questo puó comunque capitare. E` allora che il
bonus dato dal Boiardo si rende vitale: grazie infatti al loro buon
TA e alla loro AC i Lancieri possono sopravvivere comunque un paio
di turni, mentre la fanteria si avvicina per salvarli.
Le due unitá di Lancieri (il reggimento base e la
Legione del Grifone) sono perfetti per contro-caricare e per tenere
a bada la cavalleria avversaria, mentre i due reggimenti di Arcieri
a cavallo ricoprono il ruolo di fiancheggiatori e hanno il compito
di occuparsi delle macchine da guerra e delle unitá leggere
nemiche: grazie alla loro AB di 4 possono facilmente causare test
di panico a unitá come i cavalcalupi o gli scinchi, che combinata
con la maggiore gittata della loro arma rispetto a un arco corto
o a una cerbottana gli permetterá di fare sempre la prima
mossa.
L`altro reggimento Kislevita nell`armata sono i Cossari:
la loro assenza di Tiro Armatura li rende un bersaglio semplice
per le frecce, ma il nemico probabilmente dovrá occuparsi
di ben altro prima di potergli dedicare attenzioni particolari;
grazie al loro elevato valore di Forza, eccellono in particolar
modo contro nemici corazzati come nani e sauri: contro le cavallerie
pesanti possono vedersela brutta, ma un nemico fragile si troverá
in difficolta a caricarli anche grazie al loro particolare "resisti
e tira" (una sola ferita potrebbe togliere un bonus per ranghi
e cambiare l`esito dello scontro).
Chiude il tutto il personaggio Kislevita per eccellenza, il Boiardo:
equipaggiato per essere piú resistente possibile con armatura
pesante e scudo incantato é montato a cavallo (non bardato
per fargli tenere il passo con gli altri), in modo da fornire supporto
a una delle unitá di cavalieri, in caso ce ne sia bisogno.
Grazie alla regola determinato, puó anche caricare interi
blocchi di fanteria da solo e tenerli fermi per un pó, ritardando
l`avanzata nemica... ma attenti alle creature dalla forza elevata
o che causino paura! Se vi chiedete il perché della pistola,
diciamo che é un buon modo per sfruttare la sua AB di 5 e
fornirgli comunque un arma con cui infastidire eventuali bersagli
singoli in giro per il campo.
Avanti allora, per Sigmar e il Dio Orso!
Kisleviti in altre liste
Quello che avete visto ora é peró solo un esempio
e non esprime certo appieno tutta la potenziale utilitá di
avere un contingente Kislevita: molte altre liste possono beneficiare
della forza degli uomini della Zarina, ad esempio i Nani, che possono
sfruttare la loro cavalleria per compensare la loro scarsa mobilitá,
o i Bretoniani, che possono unire i Cossari col Boiardo ai loro
Pellegrini del Graal, ottenendo due unitá determinate su
cui il nemico si impantani, per essere poi contro-caricato dai nobili
cavalieri.
Le possibilitá sono infinite e la sinergia che si puó
ricavare dal combinare le varie unitá é un arma da
non sottovalutare: lo sanno bene i giocatori dei Mastini della Guerra,
che proprio della varitá fanno la loro carta vincente e che
possono sfruttare gli alleati di Kislev per espandere ulteriormente
la loro armata!
Andare oltre!
Se siete veramente appassionati dei nobili figli del Nord, perché
non infrangere i limiti soliti e schierare un armata in cui Kislev
non rappresenti il contingente alleato, ma quello principale? Ad
esempio un armata guidata dalla Zarina in persona o dal grande Zar
Boris, che potrebbe avere come alleati numerosi Templari Imperiali
per rappresentare la battaglia alle porte di Praag. Ovviamente armate
simili piú sono grandi e meglio rendono, quindi vi consiglio
di schierare non meno di 3.000 punti (in fondo Zar e Zarina non
scendono certo in campo per scaraucce di poco conto!)
Ricordate che, come sempre, l`unico limite da porsi é la
propria fantasia e il proprio entusiasmo, quindi.... buon divertimento!
E che la benedizione di Ursun vi accompagni!
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